Прохождение The Alters по актам

Полное прохождение The Alters строится вокруг трёх актов и пролога: в каждом регионе база должна успеть уйти от восходящего солнца, а Ян — устранить препятствие на пути. Ниже — структура кампании, цели каждого этапа и советы, которые помогут не потерять экипаж и ресурсы по дороге.

Кампания The Alters линейна по крупным вехам, но внутри каждого акта игрок свободен в порядке действий: можно сначала наладить добычу, а потом браться за сюжетное препятствие, а можно рваться вперёд. Практика показывает, что выгоднее второй вариант только на низкой сложности — в обычном режиме база должна быть готова к следующему региону заранее, иначе нехватка металла и органики превращается в проигрыш.

Структура кампании

01

Пролог — Скалистый берег океана

Цель: Починить двигатель базы и выдвинуться к зоне эвакуации за 10 дней до восхода

Ян Дольски находит мобильную базу после высадки. Локация бедна ресурсами: одно глубинное месторождение органики, несколько поверхностных жил металла и одно поверхностное месторождение рапидия. Обогащённого металла и минералов здесь нет, поэтому развивать базу не получится — ресурсов хватит только на основное задание. Аномалий в этой области нет, единственная угроза — скорый восход солнца.

02

Акт I — Вулканический регион с рекой лавы

Цель: Найти способ перебраться через реку лавы до восхода солнца

Ян и Механик должны преодолеть реку лавы. В локации по одному глубинному месторождению металла, обогащённого металла, минералов, органики и рапидия — почти все рядом с базой. Впервые появляются аномалии: в основном статичные, несколько преследующих. Здесь же находятся 2 жилы интерала, одна из которых проявляется только после второй магнитной бури.

03

Акт II — Огромный каньон

Цель: Устранить гравитационную аномалию и найти лекарство от мозговой мутации альтеров

Выход из каньона блокирует гравитационная аномалия, а альтеры страдают от внезапной мозговой мутации. Локация богата ресурсами: по два глубинных месторождения каждого вида и множество поверхностных. Здесь впервые появляются временные аномалии и энергетические стены, а по локации разбросано 5 жил интерала — большинство проявляется после магнитных бурь.

04

Акт III — Зона эвакуации среди древоподобных структур

Цель: Послать сигнал спасательному кораблю, преодолев призматический барьер

База больше не движется, поэтому экономить органику не нужно. Глубинных месторождений по одному на вид, но они далеко от базы — выручают поверхностные жилы и огромное количество аномалий, дающих спецресурсы для модуля очистки. Главное препятствие — призматический барьер.

Универсальный порядок действий

  1. Разведка региона. Прежде чем строить что-то дорогое, осмотрите окрестности: где глубинные месторождения, где поверхностные жилы, есть ли рядом аномалии и опасные зоны.
  2. Ресурсный минимум. Наладьте добычу металла и органики. Без металла невозможен ремонт базы, без органики она не поедет.
  3. Экипаж и настроение. Следите за состоянием духа альтеров и личными просьбами: недовольный экипаж устраивает мятеж в самый неподходящий момент.
  4. Исследования. Держите лабораторию загруженной: аванпосты, улучшения скафандра и сюжетные технологии открываются именно там.
  5. Препятствие и переход. Устранив аномалию или построив нужный модуль, отправляйте базу дальше до восхода солнца.

Пролог и Акт I

В прологе ресурсов хватит только на основное задание, поэтому не пытайтесь развивать базу — это заложено дизайном. Ремонтируйте двигатель, делайте минимальные запасы и выдвигайтесь. В первом акте появляются первые аномалии и жилы интерала, а также задача перебраться через реку лавы: здесь пригодится мостовой анкер и понимание того, как работают аномалии.

Акт II и Акт III

Второй акт — самый насыщенный: гравитационная аномалия блокирует выход из каньона, а альтеры страдают от мозговой мутации, из-за которой нужно срочно найти лекарство. Здесь впервые появляются временные аномалии и энергетические стены, а плотность ресурсов максимальная. Третий акт переносит экипаж в зону эвакуации: база больше не движется, но путь к сигнальному маяку преграждает призматический барьер.

Планета Глизе 3804 — выжженный радиацией пейзаж на пути мобильной базы
Схема мобильной базы CEBA™: модули крепятся к вращающемуся колесу
Ян Дольски — протагонист игры The Alters

Что читать дальше

Детальные пошаговые инструкции собраны в разделе гайдов:

Частые вопросы о прохождении

Сколько актов в The Alters?
В основной сюжетной кампании три акта: вулканический регион с рекой лавы (Акт I), каньон с гравитационной аномалией (Акт II) и зона эвакуации с призматическим барьером (Акт III). Всему этому предшествует пролог на скалистом берегу океана за 10 дней до восхода солнца.
Сколько прохождение The Alters по времени?
По данным страницы игры, основная сюжетная кампания занимает десятки часов, а с исследованием базы и побочными линиями альтеров — заметно больше. Дополнение Last Variable добавляет около 20 часов нового контента.
Есть ли в The Alters промокоды?
Рабочих промокодов у игры нет — это одиночное платное приключение без внутриигрового магазина. Все «коды» на сторонних сайтах либо устарели, либо относятся к другим играм. Бесплатные награды разработчиков выдаются через события в Steam, как, например, скин скафандра «11 bit Spacesuit».
На каких платформах вышла The Alters?
Игра вышла 13 июня 2025 года на Windows (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Это однопользовательское приключение — кооператива или мультиплеера нет.
Почему альтеры бунтуют и что делать?
Альтеры — это личности со своими потребностями. Если у них падает настроение или игнорируются личные просьбы, накапливается напряжение и может вспыхнуть мятеж. Помогают комфорт модулей (каюты, комната отдыха, спортзал, парк), выполнение личных квестов и внимание к состоянию духа каждого альтера.
Что такое Табула Раса и нейроимпланты?
Это ключевой сюжетный выбор. Табула Раса — уникальный альтер, созданный без собственной личности, и его развитие связано с этической стороной проекта. Нейроимпланты — альтернативный путь, при котором личности альтеров можно корректировать. Выбор влияет на концовку.

Все ответы на вопросы