Прохождение The Alters по актам
Полное прохождение The Alters строится вокруг трёх актов и пролога: в каждом регионе база должна успеть уйти от восходящего солнца, а Ян — устранить препятствие на пути. Ниже — структура кампании, цели каждого этапа и советы, которые помогут не потерять экипаж и ресурсы по дороге.
Кампания The Alters линейна по крупным вехам, но внутри каждого акта игрок свободен в порядке действий: можно сначала наладить добычу, а потом браться за сюжетное препятствие, а можно рваться вперёд. Практика показывает, что выгоднее второй вариант только на низкой сложности — в обычном режиме база должна быть готова к следующему региону заранее, иначе нехватка металла и органики превращается в проигрыш.
Структура кампании
Пролог — Скалистый берег океана
Цель: Починить двигатель базы и выдвинуться к зоне эвакуации за 10 дней до восхода
Ян Дольски находит мобильную базу после высадки. Локация бедна ресурсами: одно глубинное месторождение органики, несколько поверхностных жил металла и одно поверхностное месторождение рапидия. Обогащённого металла и минералов здесь нет, поэтому развивать базу не получится — ресурсов хватит только на основное задание. Аномалий в этой области нет, единственная угроза — скорый восход солнца.
Акт I — Вулканический регион с рекой лавы
Цель: Найти способ перебраться через реку лавы до восхода солнца
Ян и Механик должны преодолеть реку лавы. В локации по одному глубинному месторождению металла, обогащённого металла, минералов, органики и рапидия — почти все рядом с базой. Впервые появляются аномалии: в основном статичные, несколько преследующих. Здесь же находятся 2 жилы интерала, одна из которых проявляется только после второй магнитной бури.
Акт II — Огромный каньон
Цель: Устранить гравитационную аномалию и найти лекарство от мозговой мутации альтеров
Выход из каньона блокирует гравитационная аномалия, а альтеры страдают от внезапной мозговой мутации. Локация богата ресурсами: по два глубинных месторождения каждого вида и множество поверхностных. Здесь впервые появляются временные аномалии и энергетические стены, а по локации разбросано 5 жил интерала — большинство проявляется после магнитных бурь.
Акт III — Зона эвакуации среди древоподобных структур
Цель: Послать сигнал спасательному кораблю, преодолев призматический барьер
База больше не движется, поэтому экономить органику не нужно. Глубинных месторождений по одному на вид, но они далеко от базы — выручают поверхностные жилы и огромное количество аномалий, дающих спецресурсы для модуля очистки. Главное препятствие — призматический барьер.
Универсальный порядок действий
- Разведка региона. Прежде чем строить что-то дорогое, осмотрите окрестности: где глубинные месторождения, где поверхностные жилы, есть ли рядом аномалии и опасные зоны.
- Ресурсный минимум. Наладьте добычу металла и органики. Без металла невозможен ремонт базы, без органики она не поедет.
- Экипаж и настроение. Следите за состоянием духа альтеров и личными просьбами: недовольный экипаж устраивает мятеж в самый неподходящий момент.
- Исследования. Держите лабораторию загруженной: аванпосты, улучшения скафандра и сюжетные технологии открываются именно там.
- Препятствие и переход. Устранив аномалию или построив нужный модуль, отправляйте базу дальше до восхода солнца.
Пролог и Акт I
В прологе ресурсов хватит только на основное задание, поэтому не пытайтесь развивать базу — это заложено дизайном. Ремонтируйте двигатель, делайте минимальные запасы и выдвигайтесь. В первом акте появляются первые аномалии и жилы интерала, а также задача перебраться через реку лавы: здесь пригодится мостовой анкер и понимание того, как работают аномалии.
Акт II и Акт III
Второй акт — самый насыщенный: гравитационная аномалия блокирует выход из каньона, а альтеры страдают от мозговой мутации, из-за которой нужно срочно найти лекарство. Здесь впервые появляются временные аномалии и энергетические стены, а плотность ресурсов максимальная. Третий акт переносит экипаж в зону эвакуации: база больше не движется, но путь к сигнальному маяку преграждает призматический барьер.



Что читать дальше
Детальные пошаговые инструкции собраны в разделе гайдов:
С чего начать в The Alters
Порядок первых дней, приоритеты развития базы и типичные ошибки новичка.
Все альтеры и как их получить
Кого можно создать, чем альтеры отличаются и как избежать мятежа.
Ресурсы The Alters: где добывать и как экономить
Металл, минералы, органика, рапидий и спецресурсы — источники и приоритеты.
Магнитные бури и радиация: как выжить
Расписание солнечного цикла, ночной радиации и правила поведения в бурю.
Аномалии The Alters: как уничтожать и что они дают
Виды аномалий по актам, их угрозы и награда в виде спецресурсов.
Концовки The Alters и ключевой выбор
Табула Раса или нейроимпланты, тайные сообщения и как решения влияют на финал.
The Alters: Last Variable — что нового
Сюжет дополнения, новые альтеры, Оазис и изменения в механике.